Los datos se desprenden del informe "La góndola infantil", un estudio elaborado por la consultora Labi, que midió cuáles son los principales dispositivos tecnológicos, el consumo de contenidos infantiles y el uso de redes sociales y videojuegos de nenes y nenas de entre 6 y 9 años.
"Es la edad que desvela a todos los que producen contenidos culturales y audiovisuales para las infancias. En la primera infancia está más claro dónde están las audiencias, lo mismo con los púberes en las redes sociales y plataformas, pero la franja de 6 a 9 terminó conformándose en un enigma en los últimos años, porque es donde menos certezas hay", dijo a La Capital Cielo Salviolo, una de las directoras del proyecto.
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Cielo Salviolo, exdirectora de Pakapaka.
La televisión como dispositivo
Uno de los datos destacados del estudio es el referido a la televisión como la pantalla principal que destacaron padres y madres en el estudio (71,6 por ciento), seguido por los celulares (46,0%), las tablets (16,1%), la PC (12,7%) y la consola de videojuegos (10,8%).
Para Shila Vilker, una de las directoras de Labi, uno de los datos interesantes del estudio es el de la continuidad de la televisión como dispositivo de consumo multimedia, al punto que siete de cada 10 encuestados manifiestan que sus hijos e hijas utilizan habitualmente este dispositivo tradicional como medio de entretenimiento.
"Esta distribución es particularmente homogénea respecto al nivel socioeconómico: en aquellos niños que pertenecen a hogares con nivel socioeconómico ABC1+ C2, el uso de la televisión representa un 69,2%, mientras que en los demás niveles socioeconómicos (C3 + D1 + D2 + E) el uso de la televisión representa un 75,7%", destacó Vilker.
Respecto al uso de las pantallas, según lo expresado por los responsables del hogar, el 54,1% de los niños utiliza dispositivos electrónicos entre una y tres horas al día. Sin embargo, uno de cada cuatro adultos dice desconocer cuánto tiempo utilizan las redes sociales.
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Entre Discovery Kids y Pakapaka
Realizada entre septiembre y octubre de 2024, con consultas a 250 padres o madres con hijos de entre 6 a 9 años, la muestra destaca que entre los contenidos infantiles preferidos por nenas y nenes figuran, en orden de aparición en preguntas abiertas, los dibujos de Discovery Kids, películas, dibujos animados en Cartoon Network, YouTube Kids, Bluey, Dragon Ballz Z o plataformas como Netflix.
Sin embargo, a la hora de hablar de los personajes preferidos al tope de la lista figura Zamba, el personaje del canal infantil Pakapaka. Lo siguen Peppa Pig, Bluey y Sonic.
Cielo Salviolo, codirectora del estudio y quien hasta diciembre de 2023 estuvo al frente de Pakapaka, admitió sentirse "gratamente sorprendida" por el lugar de Zamba en el ranking y arriesgó una hipótesis: "La elección de los padres seguramente es una respuesta, pero también hay una identificación de chicos y chicas. Porque si bien Zamba siempre fue un producto multitarget, creo que la de 6 a 9 es una franja con la que dialoga muy bien. Tuvo una época más presente acompañada por proyectos territoriales como los musicales y Tecnópolis. Pero cambian las audiencias y esa franja lo vuelve a elegir, porque se siente representada por su mirada, por su humor, por el código de aventura, lo que ratifica también que más allá de los cambios de gestiones y su presencia o no en la pantalla y redes sociales, las audiencias infantiles no desconectan de los personajes.
Consultados por el personaje del chico formoseño, los padres de un chico del interior del país contestaron que Zamba "es un niño que refleja a nuestros niños, no es rubio, ni japonés" y otra familia contestó: "Por cómo cuenta la historia".
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Zamba junto a San Martín. El dibujo animado es uno de los íconos de la programación de Pakapaka.
YouTube, al tope de las preferencias
YouTube, la plataforma de videos más popular, es también la red social más utilizada por los chicos y chicas para ver contenidos. Encabeza el ranking con el 64,5%, seguido muy por detrás por Tik Tok (24%), WhatsApp (11,4%) e Instagram (10,9%). En la actualidad Facebook representa una red social de uso marginal entre el público infantil.
Sin embargo, el 36% de los encuestados dijo que sus hijos no miran YouTube y el 19,2% dijo desconocer qué red social usan los chicos. "Son porcentajes altos, por eso creo que hay una mezcla de desconocimiento real y una preocupación por dar una respuesta desde la corrección, aunque no sea real. Porque en la sociedad todos sabemos que nuestros hijos miran YouTube pero nos cuesta asumirlo, porque no siempre el contenido es interesante", apuntó Salviolo.
En su mayoría, el uso de las redes sociales en niños es de 1 a 3 horas (39,5). Los resultados de las preguntas abiertas arrojaron además que entre los canales de YouTube o youtubers favoritos figuran el estadounidense Mr. Beast, canales de música, el argentino Alejo Igoa, el mexicano Diki Duki Dariel y el uruguayo Fede Vigevani.
"Esto muestra el impacto que tienen los influencers en edades cada vez más tempranas. Porque Mr. Beast tiene un contenido y diálogos que no son para chicos de 6 a 9, lo que a los adultos nos marca la pregunta acerca de qué tipo de contenidos están consumiendo en YouTube", analizó Salviolo. La investigadora destacó además que, atentos a estos registros, los influencers buscan cómo convocar a edades más tempranas. "Es un proceso cíclico —explicó— donde pareciera que cuando funciona se desentienden si el contenido es apropiado o no, porque la puja es ver quien los convoca y cómo llamar al atención".
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Videojuegos y redes
Consultados sobre el consumo de videojuegos de sus hijos e hijas, en las respuestas recabadas en el informe de Labi aparecen Minecraft, Roblox y Mario Bros como los tres principales juegos. Sin embargo, seis de cada 10 dijo que sus chicos no consumen videojuegos. "Ahí también habría que preguntarse cuánto hay de cierto y cuánto de corrección en esa respuesta", dijo Salviolo.
En la elección de los regalos para niñas y niños entre los padres aparecen, los juguetes (43.2%) y el dinero (13,2%) como opciones principales. Además, se tienen en cuenta, aunque en menor medida, los videojuegos (5,7%) y dispositivos tecnológicos (2.0%).